• 5. Dezember 2017 um 1:38 am #13400
    Matthias Mahr
    Teilnehmer

    Und, hat schon wer außer mir, den zu Essen erschienenen neuen Splotter-Nachdruck gespielt? Ich habe mittlerweile zwei Partien am Tisch hinter mich gebracht und ein paar asynchrone Onlinespiele auf Boardgamecore (wo man auch Food Chain Magnate spielen kann) zumindest gestartet. Mein Ersteindruck von der Demopartie in Essen hat sich bislang bestätigt: ein ungemein spannendes und geniales Spiel, das einen Hunger auf weitere Partien macht.

    Der Puzzleaspekt scheint zwar nicht so dominant, ist im Gesamtgefüge aber dennoch gut integriert. Vor allem, da die nach meinem Ersteindruck „besten“ Gebäude die fiesesten Formen haben, die einem im Allgemeinen mehr Platz wegnehmen, als die reine Anzahl an Quadraten, die sie einnehmen. Zufall? Ich glaube nicht. 🙂

    Interessant scheint mir auch, dass das Spiel zwar kompetitiv ist, sich aber so gegenüber den Spieler verhält, als wäre es kooperativ. Theoretisch könnten auch alle Spieler gegen das Spiel verlieren, wenn in einer Runde niemand ausreichend Platz für Gräber hat. Defacto ist das aber nicht ganz so harsch, mit etwas Vorplanung kann auch ein Neuling das System unter Kontrolle haben. Aber ob man es dann auch schafft, seine eigentliche Siegbedingung im Auge zu behalten?

    Derzeit würde ich zwar immer noch „The Great Zimbabwe“ als meinen Lieblings-Splotter-Titel nennen, aber auch Antiquity“ ist ein Spiel, das ich derzeit am Liebsten täglich auf den Tisch bringen würde, ein geniales, mechanisch nicht überladenes und doch sehr originelles, Euro-Aufbau-Optimierungs-Spiel.

    (Sorry, falls der Beitrag zeitversetzt doppelt erscheint, aber irgendwie scheint es derzeit, dass ich den ersten mit einem kleinen Typo-Edit gekillt habe, deswegen habe ich’s jetzt nochmals abgesetzt.)

  • 9. Dezember 2017 um 10:23 pm #13603
    wolfshertz
    Teilnehmer

    Vermutlich hast du nicht allein gespielt, sondern in einer Gruppe, oder?

    Wir haben inzwischen auch schon ein paar Runden von der Neuauflage hinter uns.
    Anfangs scheint man eine ungefähre Vorstellung, einen etwaigen Plan zu haben, was man mit dem Startterrain machen möchte… mittig scheint es dann unmöglich zu werden, ihn umzusetzen, es kommen immer mehr Gräber und die Pollution macht Ärger, man hat immer mehr Probleme, die es sofort zu lösen gilt.

    „Und die Alchemie braucht nochmal was? Ach zwei Stein zum Bauen, den zweiten Stein krieg ich aber erst in dieser Runde, später. Aber wenn ich erst in der nächsten Runde die Fakultät bauen kann,… ist der Platz dafür weg. Also brauch ich diese Runde Nahrung, woher nehmen?…“

    Wir hatten beim ersten Spiel das Problem, dass uns beiden – fast – der Platz in der Stadt zugebaut war, bevor wir die Fakultät der Alchemie und das Hospital gebaut hatten, weil schließlich alle Gebäude irgendwie wichtig sind. Hatten dann aber das Problem, zuviele Gräber und eine zu große Verödung der Landstriche zu bekommen. Ist es eigentlich möglich, ohne Alchemie oder Hospital zu gewinnen?

    Wie gut seht ihr die unterschiedlichen Schutzheiligen austariert?
    Sind manche Siegbedingungen einfacher zu erfüllen als andere?

    Zimbabwe weist ja den großen Vorteil auf, mehr als nur „fünf Siegbedingungen“ zu haben, es scheint mir daher auch schneller, kürzer, variabler und zugänglicher zu sein als Antiquity. Ob es besser ist, kann ich nicht sagen, dazu müsste man es im direkten Vergleich häufiger spielen. Wahrscheinlich kommt es auf die Spielgruppe an.
    Wem Roads’n’Boats zusagt, dem gefällt sicher auch Antiquity,
    wer kürzere Spiele mag, würde eher zu Zimbabwe oder einem anderen komplexen Euro-Game greifen.

  • 10. Dezember 2017 um 12:31 pm #13609
    Matthias Mahr
    Teilnehmer

    Am Tisch habe ich bislang zwei Zweispielerpartien gespielt. Eine davon gewonnen ohne erfüllte Singbedingung (der andere wurde von Gräbern geflutet), die andere verloren gegen einen anderen Noob, der aber reichlich Erfahrung mit anderen Splotter-Spielen hat, und der Christophori erfüllen konnte.

    Online habe ich bislang 3 Spiele abgeschlossen, und überraschender Weise alle gewonnen. (Dachte online finden sich nur die Überexperten, gegen die ich keine Chance habe, aber bislang nicht.) 1x zu zweit ohne SB, 1x zu zweit mit Christophori und 1x zu dritt mit Barbara (wobei ich auch hier längste Zeit Christophori „angebetet“ und erst ganz zum Schluss seine Kathedrale abgerissen habe. Von der Bonusfähigkeit scheint mir seine auf jedenfalls am stärksten, oder zumindest einsteigerfreundlichsten.

    Alchemie habe ich auch immer gebaut, Hospital scheint mir weniger wichtig. Kornspeicher würde ich immer rasch bauen, besonders bei mehr als zwei Spielern. Fängt die erste Hungersnot ab durch Exploring der Mitspieler und erspart einem damit meist schon in der ersten Runde Gräber. Sehr gerne habe ich Zwangsarbeit, Hafen und Müllplatz. Letzterer kommt immer spätestens in die zweite Stadt, ist aber vielleicht besser schon in die erste zu bauen. Scheint zwar eine Verschwendung, da er einen -4 auf Verschmutzung gibt und man am Anfang nur 3 hat, aber in der 2 Stadt verwehrt er einen die Option Alchemie+Biologie+Uni zu bauen, was mir wie eine ganz starke Kombie erscheint. (Mit Nikolo will man freilich auch Philosophie dazu packen.)

    Wenn man Müllplatz (oder Alchemie) in die erste Stadt packt, muss man auf jeden Fall eine Entscheidung zwischen Zwangsarbeit und Hafen fällen, beides geht auf keinen Fall. Zwangsarbeit gibt halt einen Riesenboost auf die Produktion, auch wenn sie natürlich auch viel verschmutzt. Hier ist natürlich wichtig, das man bevorzugt auch so die Gebäude platziert, dass auch möglichst viele Felder außerhalb der eigenen Einflusszone abgeerntet und damit verschmutzt werden. Und man muss die Produktion darauf abstimmen, dass man schnell expandieren kann, bevor man in Gräbern erstickt. Hafen empfiehlt sich eher, wenn man viel Wasser rund um die Stadt hat. Vergrößert die Einflusszone enorm, gibt einem damit viele zusätzliche Felder zur Produktion und Verschmutzung und damit mehr Zeit bis man expandieren muss. Eventuell kann man damit auch noch zusätzliche Explorer-Plättchen abstauben. Aber wenn das der einzige Grund sein sollte, würde ich eher der Zwangsarbeit den Vorzug geben.

    Zu den Heiligen: das Regelheft gibt einen Hinweis darauf, dass man sich überlegen soll, was zu tun falls Georg zu häufig gewinnt. Mir wäre selbst nie eingefallen, dass gerade der „zu einfach“ wäre. Aber da er den anscheinend mickrigsten Bonus hat, wird da wohl schon was dran sein. Mir ist jedenfalls schon bei meinem Christophori-Onlinesieg aufgegangen, dass ich da wohl mit Fakultät für Theologie und Umwidmung auf Barbara ein oder zwei Runden schneller zum Ziel gekommen wäre. Diese Kombo scheint mir derzeit tatsächlich am einsteigerfreundlichsten zu sein, aktuell probiere ich aber online noch Nikolo und Maria aus.

    Erwarte jetzt nicht, dass das jetzt alles die „Supertipps“ von mir sind, bin ja selbst erst ganz am Anfang das Spiel zu erforschen. Aber mir scheint tatsächlich Antiquity etwas leichter abschätzbar zu sein als Zimbabwe, eben weil es bei TGZ weit mehr Einfluss auf das eigene Spiel haben sollte, was andere tun. Man muss viel flexibler agieren auf neue Situationen. Gute Antiquity-Spieler schaffen es, laut der Dame die das Spiel am Splotter-Stand erklärt hat, ihre SB in 9 oder 10 Runden zu erreichen. Entsprechend dauern die Partien dann, wenn man mal so weit ist, auch unter 2 Stunden. Davon bin ich noch weit entfernt. Online wird da ja Buch geführt, und da kann ich sagen, dass ich ohne SB in 12, mit Christophori in 17 und mit Barbara in 14 Runden gewonnen habe.

    So gesehen ist Antiquity wohl mehr das Spiel für die Optimierer, die auch „Multiplayer Solitär“ nicht scheuen und vielleicht auch auf (sehr) lange Sicht irgendwann mal „ausgespielt“, wenn man mal alle Kniffe schon kennt, was ich bei TGZ denke, wohl niemals der Fall sein wird. Aber Spaß habe ich derzeit mit beiden Spielen eine Menge, auch wenn ich ein sehr schlechter Zimbabwe-Spieler bin.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 5 Tagen, 19 Stunden von Matthias Mahr.
    • Diese Antwort wurde geändert vor 5 Tagen, 17 Stunden von Matthias Mahr.

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