Discoveries – Review #96

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DISCOVERIES – THE JOURNALS OF LEWIS & CLARK (deutsch / englisch)
von Cédrick Chaboussit
Ludonaute, Asmodee (2015)

Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: ca. 60 Min.

Preis: ca. 40,00 €

HUNTER 8/10
+ Tolles, historisches Thema, liebevoll umgesetzt
+ Sehr schöne Illustrationen
+ Anspruchsvoller Würfel-Einsetz-Mechanismus
+ Hoher Wiederspielreiz
– Thema schön, aber nicht sehr einfach zu vermitteln
– Viele Fallstricke für Familienspieler
– Würfelklau bestraft Flüchtigkeitsfehler

CRON 8/10
+ im Prinzip ein „Lewis & Clark: The Dice Game“
+ „Würfel anderen Spieler mitbenutzen“-Mechanismus ist super
+ stimmungsvoll illustriert von Vincent Dutrait
+ komplexere Würfelspiele sind in meiner Sammlung noch viel zu selten
– mit 2 Spielern „Würfel anderer Spieler mitbenutzen“-Mechanismus nicht so stark

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DAS SPIEL
Offizielle Spielbeschreibung: Zum Zeitpunkt des Uploads noch keine offizielle Spielbeschreibung zu DISCOVERIES – THE JOURNALS OF LEWIS & CLARK gefunden.

BESONDERHEIT
Im Auftrag Präsident Jeffersons erkunden wir im Jahr 1803 den Missouri, bereisen Wegabschnitte, entdecken neue Tier- und Pflanzenarten und lernen Indianer-Stämme kennen, die uns künftig bei unserer abenteuerlichen Mission behilflich sind. All diese Erlebnisse halten wir in unserem Tagebuch fest und erhalten dafür bei Spielende Punkte. Und das geht so: Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, dazu einen Satz Würfel in Spielerfarbe, sowie eine erste Erkundungskarte – auf der in Form von Fluss- und Gebirgssymbolen jener Wegabschnitt eingezeichnet ist, den wir bereisen wollen. Auf den Würfeln finden sich je zweimal die Symbole „Fußstapfen“ und „Tagebucheintrag“, sowie je einmal die Symbole „Indianerkopf“ und „Hufeisen“. Reihum kommen die Spieler nun an die Reihe und führen dabei im Grunde genommen stets eine von zwei Aktionen aus: Entweder sie platzieren Würfel – oder sie nehmen sich Würfel. Wer Würfel platziert, muss dabei beachten, dass er pro Zug immer nur Würfel mit identischem Symbol platzieren darf, also zum Beispiel alle seine Würfel, die „Fußstapfen“ zeigen, aber nicht im gleichen Zug auch noch alle Würfel, die „Hufeisen“ zeigen. Es gibt einige Aktionen, die nur eine Symbolsorte benötigen – dementsprechend also auch innerhalb eines einzigen Zuges ausgeführt werden können. So ist für das Kennenlernen von freundlich oder nicht ganz so freundlich gesinnten Indianerstämmen beispielsweise 1 bzw. 2 Würfel mit „Indianerkopf“-Symbol nötig. Dafür erhält man dann auch sofort einen neutralen grauen Würfel (den man im nächsten Zug benutzen darf) und eine entsprechende Indianer-Karte aus der offenen Auslage, die einem zusätzliche Aktionsfelder und andere Vorteile bringen. Es gibt allerdings auch eine Vielzahl an Aktionen (die Reiseaktionen), die mehr als eine Symbolsorte benötigen und dementsprechend mehrere Züge Vorbereitung brauchen, bis sie ausgeführt werden können. Nun gilt es, entsprechend den Symbolen auf der aktuellen Erkundungskarte die passenden Reiseaktionen vorzubereiten und dann auszuführen. Ist eine Erkundungskarte absolviert, sucht man sich die nächste Erkundungskarte aus – und plant von vorne. Dabei sind lukrative Doppelzüge möglich, indem man genug Reiseaktionen vorbereitet, dass man direkt zwei Erkundungskarten hintereinander abreisen kann. Für Aktionen verbrauchte Würfel landen in einem anderen Pool auf einem gemeinsamen Tableau in der Tischmitte – und nun kommt der eigentliche Clou: Wer Würfel nimmt, anstatt zu platzieren, schnappt sich einfach alle Würfel von einer Seite des Tableaus in der Mitte – auch die Würfel der anderen Spieler, die dort gelandet sind. Es lassen sich also die Würfel der anderen Spieler mitbenutzen! Was allerdings nicht ganz ohne Risiko ist, denn ein Spieler kann sich auch jederzeit in seinem Zug entscheiden, alle eigenen Würfel zu sich zurückzuholen – ganz egal, wo diese gerade sind. Sind alle Erkundungskarten durchgespielt, wird abgerechnet. Auf den Erkundungskarten sind zum Teil direkt Siegunkte aufgedruckt, auf anderen Symbole von Vogel, Huftier, Fisch oder Pflanze zu finden. Wer ein komplettes Set zusammenbekommen hat, wird mit saftigen Extra-Siegpunkten belohnt. Dann werden noch alle Zelt-Symbole bei den Spielern zusammengezählt (vorwiegend auf den Indianer-Karten zu finden), wofür es nach dem Mehrheitenprinzip noch einmal Punkte gibt. Wie üblich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten – das war auch damals am Missouri nicht anders.

TRIVIA
DISCOVERIES – THE JOURNALS OF LEWIS & CLARK wurde fantastisch illustriert vom französischen Illustrator Vincent Dutrait, der unter anderem auch bereits bei Spielen wie LEWIS & CLARK, LONGHORN und MADAME CHING die Feder geschwungen hat. Er hat übrigens auch eine der Götterfamilien bei ELYSIUM illustriert.

▶Link zur Spielregel: Zum Zeitpunkt des Uploads keine deutsche Regel von DISCOVERIES im Netz gefunden…

 

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Für dieses Video stand uns ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.

 

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